پایان نامه رسانه‌ها

تعداد صفحات: 109 فرمت فایل: word کد فایل: 1000596
سال: 1387 مقطع: کارشناسی ارشد دسته بندی: پایان نامه مهندسی کامپیوتر
قیمت قدیم:۱۷,۵۰۰ تومان
قیمت: ۱۵,۴۰۰ تومان
دانلود فایل
  • خلاصه
  • فهرست و منابع
  • خلاصه پایان نامه رسانه‌ها

    مقدمه

    ما از نیمه‌ی دوم قرن بیستم، شاهد ظهور بسیاری از رسانه‌های جدید بوده‌ایم. رسانه‌هایی که بنیان بسیاری از آنها بر سیستم‌های رایانه‌ای استوار بوده است. این رسانه‌های متعاملی و پرتنوع، الگوی عمودی و ساده‌ی انتقال پیام از فرستنده به مخاطب را متحول و به الگویی افقی تبدیل کرده است که در آن مخاطب، ارج و قرب و اختیاری نزدیک به فرستنده دارد.

    اما اولین رسانه‌ی رایج مبتنی بر رایانه، بازی‌های رایانه‌ای بودند که شیوع و گسترش آنها، در دهه‌های پایانی قرن بیستم حیرت‌انگیز بوده است. این رسانه، که از تلفیق تلویزیون و رایانه بوجود آمده، کم کم به رقیب پرقدرت خود تلویزیون تبدیل شده و جای آن را در فعالیت‌های بسیاری از مخاطبان، به ویژه کودکان و جوانان گرفته است.

    درحالی که تاکنون مطالعات بسیاری درباره‌ی تلویزیون و مخاطبان آن، به ویژه کودکان صورت گرفته است ولی مطالعات درباره‌ی بازی های رایانه‌ای، نسبت به مطالعات تلویزیونی، اندک و ناچیز است، درحالی که به عقیده محققان، اکنون بازی و مفاهیم همراه با آن به یک استعاره‌ی عظیم‌ برای روابط اجتماعی انسانی تبدیل شده است و توانایی بالقوه برای آزادی‌های جدید، خلاقیت جدید و همچنین ظلم و نابرابری‌های جدید را دارد. بنابراین مطالعه‌ی بازی‌های رایانه‌ای در بستر نظریه‌های ارتباطی، می‌تواند به درک ما از این پدیده‌ی عصر اطلاعات کمک کند.

    در این فصل، پس از مروری بر ویژگیهای رسانه‌های جدید، به طرح نظریه‌های ارتباطی با دو رویکرد تکنولوژی و اجتماعی و همچنین نظریه‌های بازی پرداخته می‌شود و پس از بررسی تاریخچه و مفاهیم و ویژگیهای بازی‌های رایانه‌ای، در بخش پیشینه‌ی تجربی تحقیق، به چند تحقیق از کشورهای مختلف درباره‌ی بازی‌های رایانه‌ای اشاره و پس از آن مدل نظری و فرضیه‌های تحقیق ارائه می‌شود.

    1-رسانه‌های نو ؛ فصلی جدید در ارتباطات بشری

    در نیمه‌ی دوم قرن بیستم، تحولات صورت گرفته در تکنولوژی‌های ارتباطات واطلاعات، رسانه‌ها را نیز دستخوش تحولات زیادی ساخته است؛ از یک سو باعث به وجود آمدن تغییر در رسانه‌های سنتی و افزایش قابلیت‌های آنها شده است و از سوی دیگر رسانه‌های جدیدی اختراع و ابداع شده‌اند که با رسانه‌های قبلی تفاوت زیادی دارند. سیر این تحولات و تغییرات به گونه‌ای بوده است که تمامی ابعاد زندگی بشر را تحت تأثیر خود قرار داده‌اند و برای درک دنیای جدید باید به درک این تحولات پرداخت.

    محققانی چون مانوئل کاستلز[1]، استاد برنامه‌ریزی دانشگاه برکلی، نقطه‌ی عطف تحولات صورت گرفته در تکنولوژی‌های جدید را در دهه‌ی 70 میلادی می‌دانند. نگاهی به تغییرات این دهه، درستی این ادعا را نشان می‌دهد :

    در سال 1971 بود که میکروپروسسور[2]، ابزار اصلی گسترش میکروالکترونیک[3] اختراع شد و در نیمه دهه 1970 رواج یافت. میکروکامپیوتر[4] در 1975 اختراع شد و اولین محصول تجاری موفق آن، اپل‌2[5] ، در آوریل 1977 به بازار عرضه شد، یعنی تقریباً در همان تاریخی که مایکروسافت[6] شروع به تولید سیستم‌های عاملی برای میکروکامپیوترها کرد. اولین سوئیچ[7] الکترونیک در مقیاس صنعتی در 1969 ظاهر شد و سوئیچینگ دیجیتال[8] در نیمه‌ی دهه‌ی 70 تولید و در 1977 به صورت تجاری عرضه شد. اولین تولید صنعتی فیبر نوری در اوایل دهه‌ی 70 صورت گرفت. همچنین در اواسط دهه‌ی 70، شرکت سونی[9]، تولید تجاری دستگاه‌های ضبط ویدیویی[10] VCR را آغاز کرد و سرانجام مهمتر از همه، در 1969 آژانس‌ طرح‌های پژوهش پیشرفته‌ی وزارت دفاع ایالات متحده (ARPA)، یک شبکه‌ی ارتباطی الکترونیک جدید و انقلابی به وجود آورد که در دهه‌ی 70 رشد کرد و به اینترنت امروزی تبدیل شد. (کاستلز، 1384، 77).

    در واقع تحولات صورت گرفته در دهه‌ی 70 میلادی، در عرصه تکنولوژی‌های ارتباطات و اطلاعات، دنیای رسانه‌ها را در دهه‌ی 80میلادی دستخوش دگرگونی ساخت. از عناصر مهم این دگرگونی باید از ارتباطات ماهواره‌ای، فیبرهای نوری و دیجیتالی شدن نام برد. دیجیتالی شدن به قدری تأثیرگذار بوده است که برخی از محققان، انقلاب ارتباطات را انقلاب دیجیتال نامیده‌اند. (خوارزمی، 1381،39) در اثر فرایند دیجیتالی شدن، تصویر، صدا و متن به یک زبان دوحالته‌ی صفر و یک مبدل می‌شوند. به عبارت دیگر در سیستم‌های سنتی که به «انالوگ[11]» معروف است، علائم (رادیو ، تلویزیون و ...) به شکل امواج الکتریک پیوسته انتقال می‌یابند، و حال آن که در حالت دیجیتال، این علائم حالت عددی پیدا می‌کنند و در قالب یک سیستم دوگانه‌ی متشکل از گروه‌های صفر و یک شکل می‌گیرند (محسنی، 1380، 55) در حقیقت جهان‌شمولی زبان دیجیتال و منطق کاملاً شبکه‌ای سیستم ارتباطی، زمینه‌های تکنولوژیک ارتباط افقی و جهانی را فراهم کرده است.

    از دیگر تحولات تکنولوژیکی صورت گرفته در سال‌های گذشته، باید به ظهور چندرسانه‌ای‌ها (مولتی‌مدیا)[12] در اواسط سال 1993 اشاره کرد که از ترکیب رسانه‌های همگانی جهانی و سفارشی و ارتباط رایانه‌ای تشکیل شده و ویژگی این سیستم جدید، ترکیب رسانه های مختلف و توانایی بالقوه‌ی آن برای ارتباط متقابل است. (کاستلز، 1384، 422).

    در حقیقت اگر بخواهیم مهمترین تحولات صورت گرفته در عرصه تکنولوژی را، که بر روی رسانه‌ها تأثیرگذار بوده‌اند و تحول رسانه‌ها و پیدایش رسانه‌های جدید شده‌اند، نام ببریم؛ باید به ارتباطات رایانه‌ای، ارتباطات ماهواره‌ای ، دیجیتالی شدن، فیبر نوری و مولتی‌مدیا اشاره کرد. این‌ها ستون فقرات رسانه‌های جدید را تشکیل داده‌اند و ویژگی‌های این‌ها، ویژگی‌های رسانه‌های جدید را به وجود آورنده‌اند. بروز همه‌ی این‌ها را در اینترنت می‌توان دید. شبکه‌ی عظیم اطلاع‌رسانی که علاوه بر پیوندزنی همه‌ی رسانه‌های سنتی و جدید، کارکردهای منحصر به خود را نیز دارد.

    اما جایگاه بازی‌های رایانه‌ای، در میان رسانه‌های جدید، کجا قرار دارد؟ بازی‌های رایانه‌ای نیز که جزء رسانه‌های جدید محسوب می‌شوند، در دهه‌ی 70 میلادی، از تلاقی تلویزیون با رایانه متولد شدند و در دهه‌ی 80 میلادی رو به توسعه و پیشرفت گذاشتند و مانند رسانه‌های جدید دیگر، در طی سال‌های بعد، از تحولات تکنولوژیکی تأثیر پذیرفتند، به گونه‌ای که امروزه بازی‌های رایانه‌ای هم از دیجیتالی شدن، مولتی‌مدیا، پیشرفت‌های رایانه‌ای و ... تأثیر پذیرفته‌اند.

     

    [1] -Manuel custells

    [2] -

    [3] -Micro Electronic

    [4] -Micro Camputer

    [5] -Apple 2

    [6] -Microsofte

    [7] -

    [8] -Digital

    [9] -Sony CO.

    [10] -Video cassett Recorder (VCR)

    [11] -Analog

    [12] -

  • فهرست و منابع پایان نامه رسانه‌ها

    فهرست:

    ندارد.
     

    منبع:

    -عصر دوم رسانه‌ها ، مارک‌پاستر ، ترجمه غلامحسین صالحیار ، انتشارات مؤسسه ایران ، چاپ اول 1377

    -جامعه‌شناس جامعه‌ی اطلاعاتی، منوچهر محسنی، تهران ؛ نشر دیدار ، 1380

    -Evelett M.Rogers, communication Technology : New Media in society, New Yourk: Free press, 1986 , pp.3-6

    -تکنولوژی‌های جدید ارتباطی در کشورهای در حال توسعه ، جریس هنوسن و اومانارولا ، ترجمه داوود حیدری ، تهران : مرکز مطالعات و تحقیقات رسانه ها ، چاپ اول ، زمستان 1373

    -عصر اطلاعات : اقتصاد ،‌جامعه و فرهنگ (ظهور جامعه‌ی شبکه‌ای) ، مانوئل کاستلز ، ترجمه احد علیقلیان و افشین خاکباز و حسن چاوشیان ، تهران ؛ طرح نو ، چاپ چهارم ، 1384

    -ایران و انقلاب دیجیتال، شهیندخت خوارزمی‌، فصلنامه رسانه ، سال سیزدهم ، شماره چهارم ، زمستان 1381

    -تکنولوژی‌های ارتباطی و جامعه اطلاعاتی ، یونس شکرخواه ، تهران : اندیشه ، 1379

    -پایان ارتباط جمعی ، استیون اچ‌-چافی و میریام جی‌.متزگر، ترجمه مریم بهادری ، فصلنامه رسانه ، سال دوازدهم ، شماره چهارم ، زمستان 1380 ، صص 52-51

    -احمدی ، سیروس . بررسی اثرات اجتماعی بازی‌های کامپیوتری بر دانش‌آموزان پسر کلاس سوم راهنمایی شهر اصفهان ، پایان‌نامه کارشناسی ارشد رشته جامعه‌شناسی ، دانشگاه اصفهان ، 1377

    -پویان‌فر ، علیرضا . تئوری های اولیه بازی ، نیرو و نشاط ، دفتر دوم ، شماره مسلسل 5 ، زمستان 1361.

    -اسپادک ، برنارد.آموزش در دوران کودکی، ترجمه محمدحسین نظری‌نژاد ،مشهد ؛ انتشارات آستان قدس رضوی ، چاپ چهارم ، 1372

    -احمد وند ، محمدعلی ، روانشناسی بازی ، تهران ؛ انتشارات دانشگاه پیام نور ، چاپ اول ، 1372

    -Miller, N.P.,Robinson,D.M., the leisure age, Belmont : wad worth publishing, 1963

    -پیاژه، ژان و باربل اینهلدر، روانشناسی کودک، ترجمه زینت توفیق، تهران : نشر نی ، چاپ هشتم ، 1373

    -منصور ، محمود ، روانشناسی ژنتیک ؛ تحول روانی از کودکی تا پیری ،تهران : انتشارات رز ، چاپ چهارم ، 1366

    -توسلی ، غلامعباس . نظریه‌های جامعه‌شناسی، تهران : انتشارات سمت  ، چاپ دوم ، 1370

    -ادیبی، حسین و عبدالمعبود انصاری، نظریه‌های جامعه‌شناسی، تهران: انتشارات جامعه ، چاپ اول ، 1358

    -کوزر، لوییس . زندگی و اندیشه بزرگان جامعه‌شناس ، ترجمه محسن ثلاثی ، تهران : انتشارات علمی ، چاپ سوم ،1370

    -provenzo,E.F.Ir.(1991) video kids: Making sense of Nintendo!, Harvard university press.

    -بوترابی، مهدی (1379)، بازی‌های کامپیوتری ، خوب ؟ بد؟ زشت؟ ، ماهنامه‌ی رایانه ، شماره 66

    -دنیای بازی، ماهنامه بازی‌های رایانه‌ای ، شماره هفتم ، سال دوم ، پانزدهم خرداد 1385 ، (تاپت الف ، پدون پاس! مصاحبه با نفر اول وارکرفت)

    -wiki.media websiete (2005) computer Game History in:http:// wiki.medai-culture .org .au/index.php/videogames-history (24/5/2005)

    -Dill,k.Dill,J. (1998) "video Game violence : A Review of the Empirical literatare" .Aggression and violent Behavior, vol.3(4): 407-428

    -Durkin,kevin(1995) computer Games: Their Effects on young people-A Review, sydney ; office of Film and literature classification .

    -هالوران، جیمز (1375) نوآوری‌های ارتباطی و پرسش های انتقادی، ترجمه حسن نورانی بیدخت ، فصلنامه رسانه، سال هفتم ، شماره 4 ؛ 31-22

    -رجایی ، فرهنگ . (1380) پدیده جهانی شدن ؛ وضعیت بشری و تمدن اطلاعاتی ، ترجمه عبدالحسین آذرنگ ، تهران ؛ آگاه

    -Rushkoff, D.(1996) playing the Future. Newyork: Harper collins

    -پیمایش ملی ارزشها و نگرشهای جوانان ایران در سال 1383، سازمان ملی جوانان  ، 1384

    -شمسه ، مجید (1383) ، « بررسی رابطه‌ی استفاده از بازی‌های رایانه‌ای و ارتباطات میان‌فردی نوجوانان » پایان‌نامه کارشناسی ارشد ارتباطات ، دانشگاه تهران

    -دوران ؛ مهناز (1380) « بررسی رابطه‌ی بازی‌های کامپیوتری و مهارت‌های اجتماعی نوجوانان» ، پایان نامه کارشناسی ارشد روانشناسی ،‌دانشگاه تربیت مدرس

    -living stone, sonia(2002) yang people and New media; child hood and the changing media environment, london; sage publlications

    -Miller, toby (2006) "Gaming for Beginners" , Tournal of Games and culture, vol.I,N.01 pp.5-12

    -Boellstorff, Tom (2006) "A Ludicrous Discipline? ; E thnography and Game studies " , Journal of Games and culture , vol.I.N.1, PP 29-35

    -Raessens, Joost (2006) "play ful Identities, or the ludification of culture" , journal of Gamesand culture, vol.I,N.1, pp:52-57

    -simon, Bart (2006) "Beyond cyberspationl Flaneurie ; on the Analytic potential of living with Digital Games " , Jourrnal Games and culture, vol.1,N.1, pp:62-67

    -yee, Nick (2006) " the labor of Funj How video Games Blur the Boundaries of work and play" , Journal of Games and culture, vol.1,N.1, pp: 68-71

    -Leonard, Favid J. (2006) " Not a Hater , Just keepin' It Real ; The Importance of Race-and Gender-Based Game stueies " , Journal of Games and culture, Vol.1, N.1, pp: 83-88

    -Lister, Martin, … etal (2005) New Media : a critical introduction, Reprinted , Routleege

    -Buckingham, David (2002) "The Electronic Generation? Children and NewMedia" , in : Leah A.Lierrouw and sonica livingtone (Eds.) Handbook of New Media; social shaping and consequences of ICTs, Sage publications.

    -Feilitzen, cecilian ron (2000)."Electronic Games, pronography, perceptions" ,pp:13-23, in : ceciliaron Feilitzen and vlla carlsson (Eds.) children in the New media landscape, yearbook from the UNESCO international clearing house on children and violence on the screen, Nordicom, Goteborg university .

    -Nikken, Peter (2000) "Boys, Girls and riolent video Games ; the riews of Dutch children " , pp:93-102, in:

    -christoffersno, Jan (2000) "the Monster Masscre ; or what is a riolent Rlecrtonic Game:" , pp:27-29, in : - "

    -kline, stephen (2000) killing Time ? ; A conadian Meditation on video Game culutre " pp: 35-59, 18: .. "

    -Sakamoto, Akira (2000)" video Games and violence ; controrersy and Research in Japan " , pp:61-77, in : -

    -casas, Ferran (2000) "perceptions of video Games among spainish Children and parents" , pp:123-125,in : -."

    -رتیزر، جورج (1374) ، نظریه‌ی جامعه‌شناسی در دوران معاصر ، ترجمه محسن ثلاثی ، چاپ دوم ، انتشارات علمی .

    -ویندال ، لسون و دیگران (1376) ، کاربرد نظریه‌های ارتباطات ، ترجمه علیرضا دهقان ، تهران : مرکز ، مطالعات و تحقیقات رسانه‌ها

    -سورین ، ورنر و جیمز تانکارد (1381) نظریه‌های ارتباطات ، ترجمه علیرضا دهقان ، انتشارات دانشگاه تهران .

    -مک‌کوئیل ، دنیس (1382) ، مخاطب‌شناسی ، ترجمه مهدی منتظر قائم ، چاپ دوم ، تهران ، مرکز مطالعات و تحقیقات رسانه‌ها

    -ذکایی ، محمد سعید (1383) ، جوانان و فراغت مجازی ، فصلنامه‌ی مطالعات جوانان ، شماره 6 ، بهار 1383 ، صص 25-1

     

     

    .

ثبت سفارش
عنوان محصول
قیمت